时间过得非常快,从英国回来已经三个多月,《火纹》的开发也已经进入到了中后期,而且过程出奇的顺利,一些杰斯特在之前预想的难点,比如说全地图卷动,大地图数据的处理等等都在整个研发团队的努力下迎刃而解,而且随着整款游戏的渐渐成型,当这款内容庞大的史诗游戏在开发团队的眼前逐渐的展现出自己的原貌的时候,所有人都对这款游戏的完整面貌好奇起来。
他的这些设计师,尤其是这些玩着dnd桌游长大,长时间沉迷在《巫师》跟《创世纪》这种原始的跑团rpg里人来说,见证一个真正的,有血有肉的,有历史,有故事,有一切他们想到的,没有想到的魔法与剑的魔幻世界的诞生,是最为激动人心的事情。
这种感觉杰斯特也是第一次的体会到,他想到了他之前看过的暴雪在二零一四年的嘉年华上公布的一个关于魔兽十周年的纪录片,最开始的那些魔兽的设计师们,也都是因为玩eq才产生出的我们可以做一个更棒的游戏的想法,然后才把这个伟大的想法付诸行动的。
所以,尽管经过了三个月几乎没有休息的高强度的工作之后,所有人还保留着极大的热情。
火星娱乐的《火纹》项目,由杰斯特亲自主持的消息在游戏界现在也不是什么秘密,无论是《gae》还是《fai通》在这段时间里都有过不少的报道,而且《gae》还是报道的主阵地,任天堂在这段时间自然也没有闲着,原本任天堂不习惯这种游戏还没有制作完就开始宣传的作风的,不过看到自己的竞争对手火星娱乐这一手玩的越来越纯熟,所以他们也开始效仿。
不过在北美市场上,任天堂无论是渠道还是影响力都无法跟火星娱乐相提并论,所以。现在在北美《火焰之纹章》的声势要高出《塞尔达传说》不止一筹。
但在日本市场的宣传上,则完全是任天堂《塞尔达传说》的天下,虽然詹姆斯.霍克刚刚接手了原本玉秀吉郎一手组建的营销团队,但还没有在日本本土正式发售自己的游戏主机的火星娱乐在天然上就要比已经统一了日本家用机市场的任天堂弱势很多。
对此杰斯特给的指令最让杰斯特担心的,就是宫本茂的进度要比他的快很多,因为《塞尔达传说》在内容跟架构上,要远比自己的《火焰之纹章》小的多,所以三个月时间,已经足够他完成整个游戏的框架,并且将内容填充的差不多了。按照杰斯特的估计,最多还要两个月,《塞尔达传说》就足够完成后期制作,最多再加上一个月的debug跟测试的时间,就可以正式发售了。
算了算时间,杰斯特也不由得感叹这个时间任天堂掐的刚刚好,正好是暑期,这个时候推出,正好能够靠着这款游戏的质量。卖出一波主机销量的**,打自己一波漂亮的反击,因为《塞尔达传说》这款游戏的卖点,就是童真。正好是那些还处在中二期,还在能够击中做着以为自己能够拯救世界的美梦的小孩子们的g点所在。
不过说实话,这三个月本来任天堂想要靠着火星娱乐产能不足,不可能顺畅铺货。利用火星娱乐的空档期打一个反击的,但是山内溥实在是没想到,杰斯特直接跟郭泰明谈成了合并的事宜。有了鸿海的帮助,现在dreabox的产能虽然还是不能跟之前早有准备,为此马力全开,存了半年库存的任天堂相提并论,但是任天堂的nes在北美的销量也算不上太过畅销,所以,在整个的市场占有率上,火星娱乐还牢牢的占据着上风。
面对着在北美市场上面两成的占有率,荒川实不心急是不可能的,但是火星娱乐在北美的玩家里的地位实在是太高,而且现在火星娱乐首发的那些游戏质量完全不逊色自己的那些——这还是客气的说法,实际上,火星娱乐的那些游戏的质量要远远在自己的那些游戏之上。
尤其是那款《巴洛特利的异界大冒险》跟《沙罗曼蛇》在北美市场简直就像是卖疯了一样,据说已经达到了卖的卡带比卖的机器还要多的多的地步,甚至就是那个之前已经出过街机版的《美利坚方块》的销量,竟然都比这两款毫不逊色,都是已经突破了百万套的大关,而且依旧在狂卖当中。
倒是自己公司寄予厚望,在日本卖出奇迹的《马里奥兄弟》在北美市场上遭遇了滑铁卢,销量很不理想,甚至都不如火星娱乐的同类游戏《雪人兄弟》的零头,要不是自己一方的《越野摩托》,《马戏团》,《f1赛车》,跟南梦宫的冷饭作《pac-an》还有哈德森的《炸弹人》,《掘金者》销量还算不错,那自己两成的占有率恐怕都占不到了。
这还不是令荒川实最担忧的,他最害怕的是之前在自己的nes正式发售之前谈好的几家美国游戏公司给自己这一方出游戏的事情出了变数,像是ea,动视,雪乐山这些有名气的美国游戏公司纷纷通过他们自己的渠道隐晦的告诉自己,火星娱乐之前已经联系过他们,而且开出的条件比任天堂优越的多,再加上现在北美的市场占有率说明了一切问题,这些游戏公司都断了想要跟自己一方继续合作的意向,纷纷转投到了火星娱乐的第三方阵营当中。
这样的情形对杰斯特来说,在日本也差不多,火星娱乐想要在日本招揽到第三方的游戏公司也是千难万难,而那些小型的公司杰斯特看不上眼,而有些名气则对还没有正式进入日本家用机市场的火星娱乐有些担忧,况且他们这些厂商的眼前看到的就是已经赚得脑满肠肥的任天堂fc阵营的厂商,另一边只是火星娱乐空口开出的支票,以及加入了火星娱乐阵营,并且出了他们的第一款dreabox游戏的暗荣的《信长之野望》美版在北美并不怎么乐观的销量。
虽然《信长之野望》被《gae》首创的评分机制列为第一批的评分游戏,并且给出了三十六分的高分,只有《巴洛特利的异界大冒险》,《沙罗曼蛇》,《美利坚方块》,《复仇者》等寥寥几款游戏的评分比他高,而且还得到了整个《gae》杂志社绝大多数编辑的高评价,在一些资深的电子游戏玩家眼里,这也是一款不折不扣的杰作,但是,这款游戏对于绝大多数的北美玩家来说,还是太过于硬核了。
况且一款日本战国历史上的游戏,玩起来费时费力,绝大多数人根本就无法从中简单的就体会到游戏所能带来的乐趣,不能够像其他的游戏那样,不需要智商都能够体会到游戏所能带来的乐趣,所以,销量惨淡也是必然的——当然,所谓的惨淡也是相对而言,正式发售两个多月卖出了六万多份,而且销售曲线异常的平稳,而且还稳中有升,看来是口碑起到的效果,按照这个曲线下去,到了年底破十五万份甚至二十万份都没有丝毫问题的。
按照杰斯特的规定,在开发期间,每天在正式的工作前都需要拿出二十到三十分钟讨论下今天要完成的工作,所以每天都会有一个例行的晨会。
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