游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   后来,还是国内的一名玩家,准确的说,是一位暴雪的粉丝,并且同时是一名国内顶级的游戏美工,从嘉年华回国之后,利用记忆,配合着当时在看完了电影预告片的时候完成了瞬间草图,回国后完成了整整十二幅的预告片片段的手绘。

  这才让国内的甚至是世界的对于大电影感兴趣的,没有去过嘉年华的人,对了解这到底是一款怎样的电影充满了期待。

  虽然自己已经永远的离开了那个世界,现在不用说想要看一次暴雪的的大电影,就算是重新看看那十二幅手绘的预告片片段都已经变成了不可能,但是哪怕是来到这个世界,这么多年过去,杰斯特还对那十二幅手绘念念不忘,以至于刻骨铭心。

  尤其是最后一幅手绘,那是在预告片的最后,一段长达十秒的表情特写,为的就是演示经过了特效制作之后,那掉渣天的效果。

  那是霜狼氏族的族长,萨尔的父亲,杜隆坦的一段面部表情的特写。

  当时的背景,他正望着躺在地上的妻子,一手抚摸着她的额头,他们的营地被大火烧毁了,此时,他的眼神里流露出无奈跟悲伤。妻子安慰着他,而他也以安慰的目光回望妻子,表情与细节双双细腻,而这位完成这十文学二幅手绘的画师,对于这一组长镜头的评价只是简单的四个字。

  已然无敌。

  不过,现在这些都只能够当中无法跟任何人倾诉的东西永远的留在自己的脑海当中了。

  如果能够在大银幕上看到广袤无垠的贫瘠之地,夜影如织的灰谷森林,气势磅礴的丹奥加兹大坝,诡秘莫测的提瑞斯法……我想我可能会无可抑制的泪流满面,因为这是我逝去的无悔青春。

  forthehorde!

  将这些杂乱的东西暂且压下,杰斯特收回了自己的思绪,重新回到了的续作。以及虚幻ii这款引擎上来,其实的研发计划虽说是已经立项,甚至是开发会议都开过十几次,但这大多数是为了新3d引擎的开发的缘故,在开发3d引擎之前,需要知道,下一款游戏要制作一款怎么样的游戏,以及,这一款引擎需要什么样的功能。

  这可不是一个仅仅只能够模拟3d效果的痛惜,而是一个强大。先进,完善的引擎。

  “丧尸模式?”

  听到杰斯特刚才的话,卡马克的脸上露出了疑惑的神色,他一时之间有点不理解杰斯特说的丧尸是什么意思,现在虽然也有许多丧尸电影,但这类电影绝大多数都是充斥在录像带里面几乎没有多少机会能够登上真正的荧幕的东西,对于卡马克这个天天宅在房间里跟冰冷的代码打交道而乐此不疲的人,看过的可能性是极小的。

  不过好在,杰斯特可以借用生化危机的故事给卡马克简单的进行一番介绍。让他明白什么叫做丧尸。

  “这样吧,我简单的说一个我另一款游戏的创意,不过因为技术原因,这个想法在短时间内可能还不具备完成的可能性。这个想法是这样的,在一个虚幻背景的世界当中,有一家叫做安布雷拉的公司,这家公司的势力非常的庞大……”

  生化危机的剧情。尤其是第一部的剧情并不复杂,简单的通过介绍安布雷拉,t病毒。以及浣熊镇就将这一个在五六年后才问世的经典游戏的剧情说了出来,而丧尸的定义,也自然而然的被卡马克轻而易举的接受。

  不过卡马克在听到杰斯特说完这个故事盒子后明显的将之前还在疑问丧尸的事情给彻底的扔到了一边,他的眼睛放光,作为一个喜欢重口味游戏的人,对于一个极有才华的游戏设计师,并且还是世界上最好的3d引擎设计者,自然而然的可以听得出杰斯特刚刚讲的这个只能算是想法的东西里面的巨大的价值。

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