杰斯特并不知道自己的对手在一开始就陷入到了困境当中。
实际上,他也没有太多的时间放在这次研发上面,在一开始的讨论当中,他就要将这款游戏一开始研发的基调确定下来,所以,这一次的讨论会一开三天,基本上就是在火星娱乐里面也极为罕见的了吧。
原因倒是很简单,在这个月的月底,杰斯特就要去筹办自己的婚礼了,自然没有太多的时间浪费在这里。
时间过得很快。
临近月底的时候,《异域镇魂曲》的初步开发工作,也差不多进入到了正轨。
其实这款游戏的初步开发倒是没有什么特别困难的地方——准确的说,是这个时代的游戏开发也不会有特别困难的技术难题,《异域镇魂曲》最困难的一点就是他的剧情,这毕竟是一款利用非常有张力的剧情来升华的游戏。
这也是为什么在几十年之后,哪怕是这款游戏的画面都明显的过时,依然会有众多的粉丝对他爱不释手的原因。
杰斯特关于《异域镇魂曲》的剧情文本虽然洋洋洒洒的写了几百页,但是这里面还有很多关于有些的一些设定之类的东西,剧情也只能算是一个比较详细的大纲,至于剧情的语言文字以及措辞更不用说什么文采了。
而《异域镇魂曲》后来经常被粉丝们拿出来吹嘘的就有像是超一流小说那样的文字水平。
这一点,要做起来也不算困难。
毕竟,杰斯特这可是筹备了二十多人的开发团队,专门为剧情文本润色的,就超过了一半。
在开发之初,主要还是完善所有的剧情。
至于美工只是做一些场景的手绘。而技术人员则是按照游戏类型跟杰斯特在设定上写明的一些系统或者说是游戏功能,来完成游戏引擎的初步制作,这也是火星娱乐的传统。
他们的游戏开发,一半都是要根据游戏的类型或者是风格来制作单独的引擎的,或者说是底层比较合适一点。
而不会是做一个引擎,然后不同的游戏之间随便的换着用。
因为杰斯特最痛恨这样的引擎使用方法,命名是不同类型跟风格的游戏,但是做出来个玩家最直观的感受就像是多胞胎一样,这里面固然有美工的原因在,但更多的。还是引擎的问题。
虽然杰斯特也知道。
他这样做在2d时代,这样对引擎要求不高的时候还可以做到,就算是到了3d时代的初期。这样做也并不是不可以,但是如果到了后世他生活的那个时代,3d技术已经非常成熟的时候,没做一款游戏就要单独的写一个3d引擎。
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