游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   在《莎木》里面。

  每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,但是,问题来了,然而你和这个世界中的人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛街看景,活活把人闲疯。莎木中有不少小游戏,类似gta5铁人三项,但比gta的丰富性差多了。

  莎木不能开车,不能翻墙,只能在80年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主 线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物/人类打个招呼,那得有多么郁闷,虽然现在已经很郁闷了。如果说gta的核心是体验美式坏蛋恶棍垃圾的生活,那《莎木》就是体验日本上班族的退休生活。

  也就是说,《莎木》90%的内容,都仅仅是为了营造一个真实的氛围,完全不和玩家发生互动。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。

  《莎木》的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏。

  当时人们可不认为它是3a游戏,那太不够了,对当时的《莎木》来说,3a可不是褒奖而是侮辱,它完全领先了当时的游戏行业不止一个时代。

  当时大家觉得它会像超级马里奥或者ff7一样, 一个开创了现代电子游戏,一个让世界电子游戏业知道了cg的重要性,直接让游戏业进化到下一个阶段。如果非要找一点现代人比较好理解的例子的话,有点类似于wow在 orpg中的地位。

  当然,这个游戏失败的结果必然是惨重的,直接导致业界三强之一sega破产,你们可以想想如果一个游戏让ea或者动视暴雪直接破产了,那游戏得是什么规模。如果当时不是大川功捐出所有财产挽救,现在就已经没有sega这家公司了。

  杰斯特在仔细的分析着《莎木》的成与败。

  他认真的在一张纸上写着,不过很潦草,他已经写完了十几张,很快,这一张也被自己填满了,他又抽出了一张新的白纸。

  《莎木》的缺点这么多,那么他之所以能够在游戏史上面的地位这么高,自然优点也是非常多的,各种开创性。各种启发性,否则的话,也不会在时隔十五年之后,续作的众筹项目一出来,仅仅九个小时就完成了既定的众筹目标了。

  而《莎木》对于游戏行业最大启迪在什么地方呢?

  杰斯特皱了皱眉头,其实因为《莎木》在游戏史上面的重要地位,以及它的失败对整个游戏行业造成的极为深远的影响,后世分析这款游戏的人很多,无论是业余的热心玩家。还是专业的游戏界人士。

  可以说,这类的分析文章是数不胜数的。

  杰斯特自己就是《莎木》的粉丝,他不但自己去分析过,而且还看过很多这类的分析文章。可以说,对于这些,是极为了解的。

  总的来说。

  《莎木》对于后世的游戏的启迪,主要是在两个方面。

  第一。就是证明模仿现实的全3d沙盘游戏是可行的,也就是说,铃木裕设想的全反应视觉娱乐是一种可行的游戏方式。第二点,就是沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线。

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