“关于刚才我谈到的自毁原则。”
杰斯特开口,声音有些沙哑了,毕竟,今天已经讲了很长时间,但是似乎杰斯特正处在兴头上,只是喝了口水,便继续的说了下去。
“这一次我要说的例子是一个关于我们在游戏里面很常见的设定。”
“玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。”
“假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低,因此在《文明》的续作当中我们会将随机数引入了存档——换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。”
“如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响,在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口,换句话说船只出海之后就要听天由命了,通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图,让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师1≯需要掌握的一门功课。”
杰斯特说到这里的时候,似乎是来了兴致。
“从这里,你们就会理解,所谓的自毁,就是玩家跟设计师可以互相是糊掉这款游戏,我之前说了玩家方面,然后我说一些关于设计师方面的,毕竟。对比起玩家,我更加擅长设计师方面的思考。”
“设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的选项与自定义手段,当然,适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定,但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了,我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,这样的话不应该成为设计师设计一款半成品的理由——‘我们不知道这个游戏应该怎么玩。你自己看着办吧。’,所以,设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。”
实际上,杰斯特说起这个事情的时候,想到的是后世stea上面的众多青睐之光。
很多stea上面的青睐之光就是用这样的思维来设计的。
他们设计了一款半成品的游戏,甚至他们都不知道他们设计的这款游戏玩起来到底有没有趣,但是他们就敢将这款游戏发售,美其名曰自由度随便玩,如何玩让玩家自己去发掘。
但实际上。
这只是他们无能的一种借口。
“还有一个可以进行游戏自毁的就是作弊码。这是一个很严肃的问题,我们都是成年人了,没人会喜欢在考试的时候作弊,当然。玩游戏不是考试,不过,用作弊码来玩游戏是不会获得什么乐趣的,因为这完全违背了设计师的设计意图。”
“我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。”
“我记得当初研发《文明2》的时候。我们的一个设计师,叫做布莱恩罗布兹,他设计过这样的一款主菜单——上面赫然写着‘作弊’二字。”
“我当时看了很惊讶。我就他说,布莱恩,这有点过分了吧?他说:这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”
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