最强游戏架构师

作者:指尖的咏叹调

《刺客之道》的开发工作,继续在一片鸡飞狗跳中进行着。

让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏,出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。

可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……

从某种程度上来说,一款游戏给玩家提供的自由度越大,那它容易产生的bug也就越多。

比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。

所以蓝星工作室真是痛并快乐着。

一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。

可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。

但其实不是的……

按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”

——程序员们对bug真的是怨念深重了。

就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。

研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。

游戏公司的测试员就是用来干这个活的。

就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。

一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想,就去敲打一下对应的程序员。

下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。

接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。

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