游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   并不仅仅是《gae》给《口袋妖怪》了一个其他游戏难以奇迹的分数,现在的北美第二大游戏杂志《玩家》他们出的测评分数要比《口袋妖怪》玩了一个星期的时间,原因就是测试的编辑全都沉浸入了这款游戏当中不可自拔,一直到《gae》出号外的时候,他们才惊醒过来。

  他们还需要给《口袋妖怪》出一份测评的分数。

  能吸引测评编辑一个星期还无法令编辑们察觉的游戏,这种事情,对于《玩家》的这些资深编辑来说,也是第一次经历,为了跟《gae》对抗,《玩家》并不是总是赞同《gae》上面的观点,实际上,他们最经常干的还是提出跟《gae》的编辑完全相反的观点。

  但是在《口袋妖怪》这件事情上,两家之前还略微有些对立的杂志,难得的统一起了观点,游戏评分的四十分制是由《gae》率先发起,后来这种特有的方式,也纷纷被很多其他的媒体所借鉴,比如说日本第一大游戏杂志《fai通》就是采用的跟《gae》一样的评分标准。

  尽管《fai通》向来不承认这一点,他们的总编说这种评分方式是他们**研究出来的,跟《gae》的评分方式一样只能算是巧合,所谓英雄所见略同就是这样,这当然会遭到其他媒体的嘲笑跟讽刺,但是《fai通》就是不承认自己抄袭《gae》的事实,后来渐渐的也变成一则笑谈了。

  因为《fai通》开创的时间跟《gae》差不多的缘故,用这种说法,还算是在道理上说得过去,但是《玩家》再用这种借口就没有什么意义了,因为他们是在《gae》刊行之后的两年之后才开始发行的,作为一款游戏杂志。说自己没有参考过北美发行量最大,影响力最大的游戏杂志,是无论如何都说不过去的。

  虽然《玩家》这本杂志,在很多内容的设计上都参考了《gae》,但是在对于游戏的评分上面试,他们却难得的**了一把,要知道,因为《gae》的推广,游戏的四十分制的评分方式已经深入人心很久,甚至许多玩家都认为这种评分方式变成了理所当然。而《玩家》作为一款游戏杂志,不设置一个游戏评分的内容也是不可能的,但是完全抄袭这种四十分的机制,又显得有些太低端。

  尽管当时,几乎所有的游戏媒体都在采用这种评分方式。

  后来,还是《玩家》的主编想到,其实这种四十分的评分方式,也只是从十分制里衍生过来的,不过是每位测评的编辑都有十分的分值。最后将打出的分数相加,因为一共有思维测评编辑同时测评的缘故,所以才会有四十分的说法。

  那么现在,他可不可以增加测评的人数呢?比如说将测评的人数增加到十人。这样最后的测评满分不就是一百分了吗?而且还可以用测评人数增加,更加能够体现出游戏评分的公正性的借口来进行宣传。

  而事实证明,这种评分方式推出之后,马上便大受好评。

  再加上《玩家》杂志对于游戏测试评分上面的铁面无私。更是得到了诸多读者的支持,随着这两年的发展,终于成为了北美的第二大游戏杂志。影响力仅次于《gae》。

  这一家杂志,在杰斯特的记忆里面是没有的,他并不记得在他脑海里的历史上,北美曾经存在过这么一家杂志,可能这就是他的重生,对于电子游戏行业造成的变化,很多事情,已经不能够用他的记忆来进行参考了。

  《玩家》对于《口袋妖怪》的评测分数,是在《gae》之后才放出的。

  他们给出了一个比《gae》的编辑们还要具有强烈的个人彩色的分数,许多玩家认为,《gae》之所以会给出那么高的分数,只是因为之前的测评出错的一种补偿心理在作用的缘故,但是《玩家》却丝毫不考虑《gae》的编辑们的心情。

  他们在游戏的评语里面肆无忌惮的对《gae》的编辑进行了嘲讽:我们实在是想不明白,到底是何种原因才会让一些人在一开始只会给这款游戏八分的分数,因为我们这些测试编辑,几乎在刚刚接触这款游戏不超过十分钟的时候,就完全的被这款游戏所吸引,说一件对于我们来说很丢脸的事情,我们竟然沉迷进了一款游戏当中无可自拔,以至于忘记了我们的工作,所以,我们的对于《口袋妖怪》的测评,以至于到了现在才能正式出现。

  这份评语虽然在自己说着,他们做了一件很丢脸的事情,但实际上,对于读者来说,这并不是一件丢脸的事,对于一个游戏测试的编辑,他们能够被一款游戏吸引到忘记本职工作,而全身心的投入到游戏当中,本来就是一件不可思议的事情。

  甚至可以说,这本来就是一件值得用吹嘘的语气来说出来的事迹,而事实上,《玩家》杂志这一次抓住了《gae》的这一次失误,巧妙的换成了嘲讽的语气,这样造成的内容跟语气上的对立,更是加深了其中的含义。

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