如何开发一款规模庞大的游戏。
是现在的杰斯特首先要面临着的问题,因为这个时代的游戏开发团队的人数远远没有后世的那么多,而游戏在系统上面也要比后世的游戏要简单的多,比如说一款rpg游戏,就是rpg游戏,要是在后世的话,在一款沙盒rpg游戏里面,不添加进去各种各样的其他类型的游戏的玩法,那么怎么好意思叫自己是rpg游戏。
比如说,动作类的要素,比如说第一人称射击类的要素,等等。
而现在的开发团队,也大都是在这样的一个开发环境下进行开发的,在一个开发组当中,几十人统筹为一个庞大的团队,然后程序就负责程序的一部分,美工就负责美工的一部分,但是,这样的开发方式,在一些系统简单的游戏上面,也就是现在这个开发环境下,是适应的。
但是在杰斯特的眼中,自己将要进行的,这个超过二百人,甚至三百人的团队,是不可能采用这样一堆人堆在一起开发方式的。
而这样的多系统玩法的游戏,也必须要在开发的时候进行必须的拆分。
这一点,杰斯特从未来的游戏公司身上,可以很明显的学到很多东西,比如说育碧的全球工作室,可以一千人同时开发一款游戏,这一千人甚至在地球上面的十几个国家。
再比如说,在《星际公民》的开发当中。
就是将游戏进行细分为很多**存在的游戏之后进行开发, 等这些**的游戏都开发完成之后,再将这些原本**的游戏集合起来,使他们变成一款统一和谐的游戏,虽然《星际公民》杰斯特并不知道它到底是成功还是失败,但是它的研发方式,是杰斯特值得参考的。
比如说。
《星际公民》将他们的空战部分。单独的**出来,让一个开发组负责,来制作一款类似于一种竞技场模式的游戏。
还有,将他们o经营类的部分也**出来,让一个**的开发组去开发一个类似的o的框架,让玩家可以使用这个单独的框架来成立公司,并且进行经营。
在《星际公民》里面,这样细分的系统是很多的。
大量的设想都被拆分开来之后进行开发,各个项目甚至都有着自己的名字跟代号。
这样,就将原本一款无比复杂。看似永远也不可能完成的游戏,就变成了十几个或者是几十个,看上去并不那么难的单独的游戏来进行开发,然后,开发组最难的事情,就是将这些单独的分系统来组合成一个完整的,可以进行集合运行的总系统了。
比如说,他的子项目里面。
单人剧情项目叫“四二联队”,但实际上这个四二联队也是o游戏的内容。具体模式挺复杂,一言难尽,就不去仔细说了。
fps项目叫“星际陆战队”。
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