实际上,外行看热闹,内行看门道。
就像很多人以为《凡性之魂》的成功,就在于它的难度很高;而《I wanna go home》的火爆,可能也是因为太难了。
但其实内行人能看得出来,《I wanna go home》在陷阱和关卡上的设计,堪称是天马行空,充满了想象力,而又不乏将想象转化为现实的执行力。
光凭难度,它不可能如此成功!
让《I wanna go home》真正成功的是充满戏剧性的观赏特点,让主播们一个接一个地跳进坑里。
就好像预先编排好的喜剧一样,等待各个形形色色的演员来试镜——合适的人,自然会演绎出合适的节目效果,让在场的观众们笑得前仰后合。
就说这样的编剧功力,已经是可遇而不可求了!
屠龙宝刀工作室的这位总设计师,就是一名幕后的黑手,精心策划了这些节目之后,看着主播、观众一个个落入他的五指山里。
他才是最大的赢家啊。
“鬼才”之威,真是恐怖如斯。
这世界上,却还是有很多捉摸不透这道理的人,正在学习表面上的东西。
就像听溪工作室,紧急加班,新出了一款横版闯关游戏。
——听说受到绩效考核的逼迫,他们彻底抛弃了过去的排班方式,现在已经快要三班倒了。
电脑是从来不关的,上一个人到时间下班休息了,下一个人立马就顶上,无缝衔接地继续研发游戏下去。
如此高强度的作业,让他们得以在差不多的时间里,研发出了一款新的横版游戏。
而听溪的新游戏,从画风上看,和《I wanna go home》还挺像的。
只可惜“画虎画皮难画骨”,终究只是形似而神不似。
他们的游戏,本质上依然还是个规规矩矩的打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮点。
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