就这样,蓝星工作室的新项目“刺客”也是在暗地里悄悄地动工了。
在一个游戏的早期研发阶段,设计师们总得先有一份完整的设计案。
目前明言提供了游戏的基础概念和大概的主线剧情,接下来要做的是和各个部分的负责人配合商议各个细节模块。
这些模块里,包括有主线任务、剧情、游戏地图、主角和重要NPC的模型、CG动画、配音配乐、战斗系统、画面表现、性能优化……林林总总,非常多需要考虑的东西。
所以说,要做好一个游戏真的不是一个策划组能搞定的事情,必须要有一个合格的团队。
就好像一部电影拍的好不好,并不是导演一个人就能决定的一样。
在初期设计时间,就能看到蓝星的设计师们正式进入了“行尸走肉”阶段。
相反的是,程序员和美工们就轮到了“意气风发”阶段,只需要每天敲敲键盘、改改小BUG,看着设计师们累死累活进小黑屋就行了。
瓦里安就经常捧着一杯咖啡,站在忙碌的设计师们身边,慢悠悠地感叹一句:“啊,生与死,轮回不止……”
……
忙碌的时间总是过的很快的。
当明言从无穷无尽的设计案当中抬起头来的时候,还是秘书小姐姐提醒他有个新闻要汇报——
甲联终于出了《侠客行》的测评报告啦!
听到这个消息的明言还有点惊恐,说:“难道我一不留神就已经过去了一个月吗?”
按照往年的经验来讲,甲联的反射弧总是那么长,一个新游戏出来后起码需要两个月的时间,让他们的测评员慢慢进行体验,然后再字斟句酌地放出测评报告来。
有的游戏体量较大的,他们还得分配好几个测评员一起体验;
有的游戏评分非常高的,那就会进入甲联的第二轮体验阶段,或者干脆召集多个测评员进行投票。
而蓝星的游戏经常是后者……
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